Overlap StudioWiedza UXRola ux w budowaniu i rozwijaniu produktów cyfrowych

Rola ux w budowaniu i rozwijaniu produktów cyfrowych

10
minut
Share

Współczesny, prawidłowy proces powstawania produktu cyfrowego, takiego jak aplikacja webowa czy mobilna, zakłada kilka etapów: research i analiza, określenie technologii, projektowanie UX i walidacja, visual design, wdrożenie, testy i iteracje kolejnych poprawek. Niestety, ze względu na ograniczenia budżetowe, proces ten często jest pozbawiony etapu projektowania UX i walidacji. Co dzieje się z produktem, przy którego tworzeniu zabrakło przemyśleń dotyczących jego użyteczności i intuicyjności?

“By zmieścić się w budżecie”

Często historia początku dla produktów cyfrowych jest podobna: ktoś dostrzega niezaspokojoną potrzebę, lukę na rynku. Niekiedy nowy produkt ma być odpowiedzią na już istniejące, wymagające usprawnienia rozwiązania, które są trudne w użyciu i wymagają od użytkowników zadania sobie sporo trudu, by mogli zrealizować swoje cele. Produkt nie powstanie bez zaplecza programistycznego, dlatego jest ono organizowane we wczesnych etapach kiełkującego startupu, np. równolegle z etapem finansowania.

Założeniem jest stworzenie MVP (Minimum Viable Product). Jednak aby zmieścić się w ograniczonym budżecie – zwłaszcza, jeśli powstaje on bootstrapowo (przy minimalnych nakładach finansowych, np. przy użyciu funduszy jednego z jego założycieli) – często podjęta zostaje decyzja o „zaprojektowaniu” aplikacji przez programistów, przy użyciu już gotowych zestawów komponentów i bibliotek (frameworków). Takiemu podejściu sprzyja przeświadczenie, że po pierwsze: produkt będzie działał, ponieważ jest budowany przez programistów, którzy dysponują odpowiednią wiedzą techniczną i potrafią takie produkty budować. Po drugie: przy tworzeniu produktu zostanie zastosowany framework (np. material design), który będzie remedium na kwestię użyteczności. A przecież Google wie co robi

🙂

Nawet jeśli zastosowana zostanie zwinna metodyka wytwarzania oprogramowania, pominięcie etapu projektowego będzie błędem.

Częstym błędem jest pomijanie bardzo ważnych etapów projektu tj. „zbierania wymagań”, a następnie ich podstawie „analizy” oraz „planowania. Co prawda, w rzadkich przypadkach, użycie gotowych komponentów może okazać się wystarczające, aby zbudować rozsądne MVP, które będzie źródłem dalszej nauki o użytkownikach i ich zachowaniach. Przykładem mogą być tutaj produkty, które są „klonami” zagranicznych produktów lub są oparte o znane wzorce projektowe. Jednak w większości przypadków cierpi ogólny User Experience. Sama użyteczność nie jest tak dobra, jak może się wydawać w momencie sięgnięcia po framework. Jeden z problemów polega chociażby na tym, że różne komponenty można użyć w różny sposób. Nieodpowiednie lub niekonsekwentne ich zastosowanie będzie rodziło problemy w użyciu i rosnącą frustrację użytkowników.

Brak użyteczności może tutaj najwyżej kompensować nauczalność systemu (learnability) lub jego unikalność, kiedy jest to jedyne takie rozwiązanie na rynku. Trzeba jednak pamiętać, że za chwilę może powstać konkurencyjny produkt na bazie naszego, który będzie użyteczny i intuicyjny, a także będzie oferował dokładnie te funkcjonalności, których użytkownicy potrzebują. Sama budowa produktu bez UX nie oznacza, że jest on do końca stracony. Po prostu prawdopodobnie trzeba będzie wydać znacznie więcej środków na jego późniejszą przebudowę.

Należy gromadzić wiedzę na podstawie istniejącego MVP, zbierać i analizować dane statystyczne, przeprowadzać testy A/B, testy z użytkownikami, przeprowadzić audyt użyteczności. Z tego obrazu powstanie wizja jak produkt powinien być usprawniony, np. wg. Zasady Pareta (Zasada 80/20) i dalej rozwijany.

Z pomocą w tworzeniu użytecznego i intuicyjnego produktu od samego początku, przychodzi projektowanie UX.

Jeśli realizacja projektu przewiduje  projektowanie ux, badania i testowanie produktu we wczesnej fazie jego istnienia, w konsekwencji będzie wiadomo: czy adresujemy faktyczną potrzebę? Czy użytkownicy będą wiedzieli, jak posłużyć się takim produktem? Czy zasada działania jest spójna z modelem mentalnym odbiorców? W jaki sposób zareagują na niego potencjalni użytkownicy? I wreszcie – czy warto w niego nadal inwestować? Warto przyjrzeć się, w jaki sposób największe firmy na świecie zmieniają swoją kulturę tworzenia produktów cyfrowych – od podejścia programistycznego do tworzenia z użyciem metodologii opartych na użytkowniku (user centered design).

Przykładem ze świata narzędzi służących do projektowania jest  Photoshop vs Sketch. Po dwóch dekadach dominacji produktu od Adobe, w 2010 roku powstał Sketch, którego twórcy skoncentrowali się na użytkownikach, skupiając tylko te funkcjonalności, których używali projektanci stron www i aplikacji mobilnych i ułożyli je w intuicyjnym interfejsie. W rezultacie Sketch stał się narzędziem nr. 1 dla projektantów.

Dziś jednak konkurencja wśród tych produktów jest dużo większa. Powstają programy, które bazują na dorobku Sketcha i próbują realizować kolejne, ciągle ewoluujące wymagania użytkowników. Wspomniana wcześniej firma Adobe mocno zbliżyła się do użytkowników, pracując w trybie iteracyjnym i wsłuchując się w głosy użytkowników. W wyniku tego nowego procesu powstało narzędzie Adobe XD, bardzo dobrze przyjęte przez społeczność projektantów UI i UX.  Zupełną metamorfozę przeszło wreszcie samo Google. Firma ta zmieniła swoje podejście o 180 stopni, kierując się hasłem: „Focus on the user and all else will follow”. Firma przeprojektowała wszystkie swoje produkty webowe oraz platformę Android. Produkty te ciągle ewoluują podążając za potrzebami użytkowników. Google również próbuje przewidywać i proponować nowe rozwiązania dla swojej grupy docelowej w oparciu o jej potrzeby. Google pokusiło się również o opracowanie własnej wariacji procesu projektowego, znaną jako Google Design Sprints.

Zaprojektowanie dobrego UX, to nie tylko lepsze doświadczenie użytkownika z produktem.

To zbadanie potrzeb użytkowników i lepsze dopasowanie kształtu produktu do oczekiwań, czy modelu mentalnego grupy docelowej. UX w procesie kształtowania produktu oznacza więc:

  • przewagę tego produktu nad jego konkurencją,
  • lepszy start na rynku (większa grupa early adopters),lepszy odbiór użytkowników (opinie), większą chęć korzystania, a w rezultacie większy zysk i więcej danych do jego rozwijania.

Emil Rzepiel

Co-founder i Senior UX Designer w Overlap Studio
UX Designer, projektant interfejsów i interakcji, minimalista.

Porozmawiajmy o Twoim projekcie

Napisz do nas office@overlap.studio lub przyślij swoje dane kontaktowe, a my się odezwiemy.

Dziękujemy! Otrzymaliśmy Twoją wiadomość i niebawem się odezwiemy!
Oops! Something went wrong while submitting the form.

Psst: Nikomu nie udostępnimy Twoich danych. Zresztą sprawdź naszą politykę prywatności.